Как обновился движок Source для L4D со времён Half-Life 2?
Ломбарди: Я скажу, что уже половина кода, который разрабатывался со времён Half-Life 2
уже готова. Мы предоставили новые эффекты освещения, проделали большую работу над анимацией персонажей
для HL2:Episode Two, добавили поддержку многоядерных процессоров, поработали над физикой для Portal
и сделали новый AI для L4D.
Мы смотрим на Source как на набор инструментов, а не как на движок, который мы сделали чтобы использовать
пока он не устареет, и его придётся выбросить. Мы видим его как органическую вещь,
которую мы расширяем и достраиваем. Это больше набор инструментов, чем движок.
Что происходит сейчас с сиквелом Portal? Мы очень ждём его.
Ломбарди: Не только вы, к счастью. Мы думали, что делаем что-то особенное, но просто не были уверены
в этом, потому что оно было радикальным. Могло получиться так, что 20,000 человек приняли бы это,
а кто-нибудь другой почесал бы голову и подумал: "Какого чёрта, я этого не понимаю."
Так что мы сделали всё чисто и не провели пять лет, разрабатывая Portal в команде из 100 человек - мы
создали тестовую площадку, чтобы посмотреть, смогут ли люди принять его так же хорошо, как мы.
Игра вышла на второй неделе октября, и после Хэллоуина мы получили сотни электронных писем от людей,
которые оделись в костюм компаньёна куба на Хэллоуин.
Теперь мы уживаемся с тем, что сделали. Игроки высоко оценили нас за большие инновации,
так что, по традиции Valve, когда наша игра становится хитом, мы не сразу выпускаем продолжение, чтобы заработать на волне популярности
оригинала.
Мы видим это, как соревнование инноваций. Если Portal был настолько инновационным, что выиграл все награды GotY (Game of the Year),
то Portal 2 - тем более.
Если вы взглянете на Half-Life и Half-Life 2 - мы могли бы быстро выпустить Half-Life 2 за 18 месяцев.
Он должен был быть на том же движке и являться пробежкой по Black Mesa - мы все играли в такие типы сиквелов.
Из-за этого мы разрабатывали сиквел шесть лет и потратили на него 40 миллионов долларов.
Каким бы безумием это не казалось, в конце оно всё же окупилось. Так что я не думаю,
что пройдёт шесть лет, прежде чем вы увидите следующий Portal, но это не будет тот же Portal, только с другими текстурами.
Мы хотим увидеть его в 2009...
Ломбарди: Возможно. Сейчас мы много работаем с R&D, чтобы найти то, что будет готово до этого срока.
Когда вы думаете о Portal, вы думаете об инновационном геймплее, чистом исполнении и чёрном юморе.
Так как нам это принять и последовать ещё дальше, чем просто зарабатывать на этом?
Работа над эпизодами Half-Life 2 тоже занимает много времени. Когда примерно выйдет Episode Three?
Ломбарди: Итак, перерыв между Half-Life и Half-Life 2 занял шесть лет. Это не те четыре года,
за которые мы выпустили два продолжения, которыми мы гордимся. Мы не доим корову, так сказать, и не наживаемся на старых идеях.
Пока слово "эпизодичный" больше ассоциируется с телевидением, где эпизоды выходят каждую неделю,
возможно, это не лучшее слово, которое следует использовать для этого. Я думаю, что мы нашли что-то,
что позволило нам получать более приятное впечатление от разработки: работать шесть лет над одной
игрой - это больше похоже на марш смерти.
Мы выпускаем эпизоды примерно каждые 14-16 месяцев. Так вы не будете ждать шесть лет чтобы снова увидеть Фримена, но и не ждите его на следующей неделе.
Я думаю, что мы развиваем нашу возможность выпускать новые интересные игры в более приятные сроки.
Возможно, они не будут такими же длинными как Half-Life 2, зато будут просто хорошими и инновационными.
Valve известны за свою спеализацию на FPS-играх, но можем ли мы ожидать проектов в других жанрах в будущем?
Ломбарди: Думаю, Portal был первым шагом. Там не было настоящего оружия, так сказать. Не было настоящего боя.
Успех этого ещё больше подтолкнул нас к экспериментированию с инновациями.
В Valve есть много сотрудников, которые являются родителями и не отказались бы делать игры для детей
Мы все много играли в Wii и думаем, что если Valve найдёт верный способ прийти на Wii, то компания сможет сделать что-нибудь интересное специально для этой платформы.
Я не делаю никаких призывов, просто есть желание сделать что-нибудь детское на Wii.
Гейб [один из основателей Valve, Гейб Нювелл] - большой фанат MMORPG-игр, и он всегда хотел сделать подобную онлайн-RPG игру,
но это слишком рискованно, чтобы начать работу. Может быть, вы всё-таки увидите игры в других жанрах от Valve, но точно не в этом или следующем году.
Как Steam влияет на будущее для Valve? Везде слышатся разговоры о доминировании онлайновых магазинов над розничными сетями в будущем.
Ломбарди: Забавно читать - "Valve пытаются убить розницу". На самом деле, это не так.
Для нас Steam был лишь путём для облегчения процесса обновления.
В 2000 году в Counter-Strike играли 80.000 игроков; мы выпустили патч, и их число упало до нуля.
В последующие несколько дней мы наблюдали, как число игроков постепенно растёт по мере того, как люди вручную устанавливали патч.
Нам нужно было устранить эту проблему - нам нужна была система автоматического обновления. Это был фундамент для Steam.
Начав двигаться в этом направлении, скоро мы поняли, что можем создать эффективную анти-пиратскую и анти-читерскую систему, а также продавать через неё игры - и это было классно.
Мы и не представляли, что через четыре года там появится более 300 игр от других разработчиков, таких как Epic и т.д.
Steam - это не только альтернативный способ продать игру и отличный задел для анти-пиратских целей и системы автоматического обновления,
но также и платформа для развития игр.
Вот что произошло после того, как мы поняли, что нам нужна система автоматического обновления.